Dom Recenzje Poznaj vrml: jak ludzie robili strony internetowe vr w latach 90

Poznaj vrml: jak ludzie robili strony internetowe vr w latach 90

Spisu treści:

Wideo: "VR" w latach 90. Radica i•Racer | Najdziwniejsze akcesoria do gier (Wrzesień 2024)

Wideo: "VR" w latach 90. Radica i•Racer | Najdziwniejsze akcesoria do gier (Wrzesień 2024)
Anonim

Jedną z wielkich historii technologicznych 2016 roku było odrodzenie wirtualnej rzeczywistości. Domowy sprzęt HTC, Oculus, Sony, a nawet Google przyniósł immersję 3D zupełnie nowej publiczności, a my widzimy, że powstaje naprawdę fajne oprogramowanie, aby z niego skorzystać. Jeśli spędziłeś trochę czasu z programami takimi jak Tilt Brush, wiesz, jak fajnie się to stanie.

Ale to nie jest pierwsze rodeo rzeczywistości wirtualnej. W latach 90. pomimo znacznie gorszej technologii projektanci próbowali tworzyć gry VR, aplikacje, a nawet strony internetowe.

Czytasz to dobrze: strony internetowe. Cały język znaczników został napisany, aby przełączyć przeglądanie w trójwymiarowe, pierwszoosobowe doświadczenie. Nazywał się VRML i powiemy ci o tym wszystko.

Dziecięce kroki

Pierwsza międzynarodowa konferencja w Internecie w 1994 r. Była kluczowym momentem w rozwoju nowoczesnego Internetu. Informatycy z całego świata przybyli do Genewy, aby położyć podwaliny pod nowe ekscytujące medium. Jednym z tych mężczyzn był Dave Raggett, który był wiodącym pomocnikiem w rozwoju większości współczesnych protokołów internetowych.

Podczas gdy inni informatycy na konferencji byli zajęci protokołami transferu i konwencjami nazewnictwa, Raggett starał się przybliżyć nowy świat do tego, który znaliśmy. W wyniku gorącej dyskusji e-mailowej napisał specyfikację pierwszej wersji zestawu instrukcji do reprezentowania przestrzeni 3D w przeglądarce internetowej.

Pierwszy szkic VRML został oparty na formacie pliku Inventor opracowanym przez Silicon Graphics. Był to sprawdzony, dojrzały zestaw narzędzi OpenGL, ale nie obsługiwał wielu interakcji, które projektanci stron internetowych chcieli oferować, takich jak zdarzenia skryptowe. Pozostało więc jeszcze wiele do zrobienia.

Najnowocześniejszy

Przyjrzyjmy się, jak wyglądała grafika 3D klasy konsumenckiej w 1994 roku. Był to początek ery kart graficznych, w której komputery przesuwały się poza paletą VGA w stronę sprzętu plug-in zaprojektowanego specjalnie do wypychania wielokątów. Wing Commander III to nowa gorączka, zmieniająca się ze skalowania duszków na modele 3D, ale nawet głęboka przestrzeń wydawała się dość pusta. Inne gry domowe korzystające ze środowisk 3D to System Shock i Marathon.

Najpotężniejszy arkadowy sprzęt 3D tego dnia znajdował się w Tekken Namco, grze walki, która animowała dwie ludzkie postacie i niewiele więcej.

Moc obliczeniowa nie była wystarczająco silna, aby renderować nawet statyczną przestrzeń 3D, która wyglądała realistycznie, nie mówiąc już o dwóch stereoskopowych monitorach. Tak więc próba zrobienia tego w ramach przeglądarki internetowej była ogromnym krokiem.

Drugie podejście

Specyfikacja ciągle ewoluowała przez kilka następnych lat. W 1995 r. W San Diego odbyła się konferencja, na której ustalono podstawy kolejnej iteracji, z udziałem konkurencyjnych propozycji Sony i Microsoft. Jedna z największych rozmów dotyczyła uczynienia VRML praktycznym językiem do budowania światów dla wielu użytkowników w czasie rzeczywistym. To była era Neuromancer , w której ludzie naprawdę myśleli, że logowanie będzie równoznaczne z zupełnie nową egzystencją.

Nie trzeba dodawać, że technologia tamtej epoki nie była w stanie zgasić w tym dziale, ale w ciągu następnych kilku lat nastąpił ogromny postęp. Potrzeby i potrzeby związane z tą nową technologią zostały opracowane i uszeregowane według priorytetów, a ludzie byli bardzo podekscytowani.

Specyfikacja VRML 2.0, która dodała mnóstwo funkcji i sprawiła, że ​​język był przydatny do wdrożenia aplikacji, pojawiła się w 1997 roku. Wirtualne światy oparte na przeglądarkach można budować i wdrażać w Internecie. Rezultaty końcowe były niezwykle prymitywne, szczególnie według współczesnych standardów, ale zadziałały.

Nitty Gritty

Kiedy patrzysz na plik VRML w edytorze tekstu, jest to dość proste. Bibliotekę wstępnie zrozumiałych brył geometrycznych można narysować w dowolnym miejscu, a transformacji można użyć do zmiany ich położenia i orientacji. Rysowanie kuli w pustej przestrzeni jest tak proste, jak pisanie:

geometria Kula {

promień 1

}

Do tych obiektów możesz również dołączyć skrypty i tradycyjne elementy sieci, takie jak hiperłącza. Przyjazność języka była celowa. HTML miał być językiem znaczników zrozumiałym dla przeciętnego użytkownika, a twórcy VRML chcieli rozszerzyć tę filozofię. Podobnie jak osobiste strony internetowe mogą być budowane przez nowicjuszy informatyki, tak samo teoretycznie mogą być tworzone przestrzenie 3D. W praktyce nie było to takie łatwe.

System transformacji używanych do pozycjonowania i orientowania obiektów był bardzo użyteczny dla osób, które nie studiowały trygonometrii, co jest uczciwe dla większości ludzi. Niektóre studia otworzyły działy rozwojowe specjalizujące się w VRML, ale w większości nie dotarły na rynek amatorski.

VRML w akcji

Niedługo potem VRML mocno uderzył w sieć. Wyglądało na to, że prawie wszyscy mieli stronę internetową 3D, aby się pochwalić. Początkowy entuzjazm dla tego nowego sposobu doświadczania treści był ogromny. Netscape i Microsoft szybko zaktualizowały swoje przeglądarki, aby w pełni obsługiwały funkcjonalność VRML, a w latach 1997–1999 uruchomiono dziesiątki stron 3D. Kilka firm stworzyło wirtualne światy przeznaczone dla konsumentów; najbardziej zauważalny był CyberTown, który pozwala ludziom z całego świata wchodzić w interakcje w przestrzeni 3D lub 2D.

Łatwo zapomnieć, gdy korzystasz z Internetu od 20 lat; Sieć pozostała zasadniczo taka sama, po prostu szybsza i bardziej błyszcząca. Ale we wczesnych dniach nawiązywania kontaktów nikt nie miał pojęcia, czym to się stanie. W przypadku wielu najjaśniejszych świateł VRML naprawdę wierzyli, że ten tryb interakcji zastąpi przeglądanie Internetu.

Niestety tak się nie stało. Po tym, jak Netscape przegrał wojnę przeglądarki, Microsoft nie musiał już naciskać na innowacje, a obsługa VRML została oficjalnie odrzucona, zmuszając użytkowników do instalowania wtyczek innych firm.

Modern Web VR

Mimo że VRML wyszedł z mody niedługo po jego wdrożeniu, wciąż istnieją narzędzia internetowe, które pozwalają tworzyć światy 3D w przeglądarce. Największym postępem było przeniesienie struktur danych VRML do protokołu XML, tworząc X3D. Inne grupy majstrowały przez lata w przeglądarce 3D, ale wkrótce cała ich praca byłaby przestarzała.

W specyfikacji HTML5, wydanej w 2014 roku, dodano obsługę obiektu „canvas”, bezpłatnej przestrzeni do rysowania, która mogłaby wspierać tworzenie obiektów zarówno w przestrzeni 2D, jak i 3D. Skalowalna grafika wektorowa może być teraz generowana bez użycia dodatkowego języka znaczników lub wtyczki.

Na szczęście za użyteczność niewiele osób uznało „wirtualny świat” za najlepszy tryb nawigacji w sieci. Wygląda na to, że będziemy trzymać się „stron ze słowami” przynajmniej przez chwilę. Ale kto wie? Ponieważ konsumencka VR staje się coraz bardziej popularna, możemy zauważyć renesans na stronach internetowych stworzonych do eksploracji gogli.

Poznaj vrml: jak ludzie robili strony internetowe vr w latach 90